Arux Gixustrat Wiki
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Après cet épisode, nos héros se mettent en route en direction de la maison de Birom. Sachant que Birom avait des gardes-du-corps qui ne voulaient pas les laisser entrer, ils décidèrent d'envoyer Darkhenia chargée d'une commande d'hydromel.
 
Après cet épisode, nos héros se mettent en route en direction de la maison de Birom. Sachant que Birom avait des gardes-du-corps qui ne voulaient pas les laisser entrer, ils décidèrent d'envoyer Darkhenia chargée d'une commande d'hydromel.
   
Le plan était simple : lui apporter sa liqueur préférée, que les aventuriers étaient allés chercher chez son fournisseur. Il suffirait ensuite de toquer à la porte de Birom et de remettre le colis.
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Le plan était simple : lui apporter sa liqueur préférée, que les aventuriers étaient allés chercher chez son fournisseur. Il suffirait ensuite de toquer à la porte de Birom et de remettre le colis.
   
 
En version courte, nous dirons que Darkhenia infiltra avec brio la demeure sénatoriale. L'option par la porte d'entrée ne présentant probablement aucun intérêt à ses yeux d'aventurière, elle décida de s'introduire par le toit. Elle le fit avec aisance. Si bien que le succès était trop facile pour l'intrépide elfe voleuse. Alors pour augmenter un peu le challenge, elle décida (ou pas) de se livrer littéralement à la racaille présente chez Birom.
 
En version courte, nous dirons que Darkhenia infiltra avec brio la demeure sénatoriale. L'option par la porte d'entrée ne présentant probablement aucun intérêt à ses yeux d'aventurière, elle décida de s'introduire par le toit. Elle le fit avec aisance. Si bien que le succès était trop facile pour l'intrépide elfe voleuse. Alors pour augmenter un peu le challenge, elle décida (ou pas) de se livrer littéralement à la racaille présente chez Birom.

Revision as of 17:04, 29 May 2018

Introduction

C’est une histoire qui se passe dans une paisible vallée, l’Arux Gixustrat. Il y a bien longtemps, il y avait là un grand empire. Mais l’Empereur fut un jour tué, les traditions remplacées et naquit alors la République à l’Ouest de la Vallée et Dix Royaumes à l’Est. 

La République est bien entourée. Bordée au nord par une faille géante, à l’est par une forêt impénétrable, au sud par des sommets infranchissables et à l’ouest… à l’ouest, les Dix Royaumes. Ceux avec qui on ne veut plus rien avoir à faire…

On vit bien en Arux Gixustrat, car l’herbe est verte, les oiseaux chantent et personne ne meurt de faim. Non, on meurt bien plus souvent du couteau d’un inconnu ou d’une flèche traversant malencontreusement un gosier mal placé… 

Bien sûr, la République a besoin de beaucoup d’impôts pour que ça fonctionne. Mais franchement arrêtons de nous plaindre… Du pain assuré tous les jours, ça ne vous suffit pas ?

Le Contexte

C’est à la fin de la 428e année après la chute de l’Empire, que le calme apparent régnant sur les plaines de la République Aruxoise fut rompu. Des destructions de villages et des incursions de plus en plus fréquentes de gobelins ne laissait présager rien de bon. 

On raconte que les politiciens de Zardia débattent depuis sur l’attitude à adopter, mais qu’entre temps, les troupes de l’Armée Régulière restent stationnées en toute quiétude dans leurs camps d’entraînement attendant un improbable ordre de mobilisation.

Quelque part au nord de la République se retrouvera bientôt un peu par hasard une compagnie un peu particulière. Parmi eux, Galadriel la fille du Grand Druide des Elfes Libres, Alfred le neveu du Roi-Conseiller des Nains Libres sous la Montagne, Degolas un jeune rôdeur tout nouvellement au service de la République, un magicien tout frais, encore à ses coups d’essais et Tarl un demi-orque assoiffé de vengeance…

TOME I

Chapitre 1 : Une Compagnie contre les Gobelins

Comme chaque année, à l’approche de la fin de l’année les préparatifs de la Fête du Printemps vont bon train dans toute la République. Fial prépare son grand tournoi, qui s’annonce passionant ! C’est l’un des plus grands tournois ouverts à qui veut tenter sa chance.

Les éliminatoires commencent à Harptos 28 et se terminent la veille de Ches 1 (cf calendrier Aruxois). C’est ensuite que commence la finale. Cette année, quelques inconnus semblent avoir les faveurs du public : Tarl un demi-orque venu de l’est, Degolas un elfe sorti de nulle part, Alfred un nain libre, Galadriel une elfe libre et quelques autres. 

Ils attirent d’ailleurs l’attention d’un habitant notoire du village : Boldoni le mage. Celui-ci, à la fin des festivités, les invite à venir le rejoindre dans sa hutte. Felix, un tout jeune magicien (humain comme la plupart des magiciens) envoyé par son maître, rejoint bientôt cette étrange équipée.  

Boldoni les informe rapidement que les attaques de gobelins sont particulièrement pénibles pour la région depuis quelques mois. Son neveu, Gandelme, et sa jeune fiancée Laéna ont été enlevés par ces crapules. Ils les ont emmenés dans leur repaire non loin au nord du village. Le magicien les supplie de l’aider.

Chapitre 2 : La Chasse aux Gobelins 

Notre nouvelle compagnie, un peu lasse des combats des derniers jours et quelque peu grisée par les divers breuvages ingurgités entre deux, décide que leur sommeil prime et que cette mission peut bien attendre le lendemain… 

Ils ont d’ailleurs peut-être eu raison, car leur entrée tonitruante dans l’antre des gobelins n’a pas été vaine : il fut tôt fait de voir un repaire de brigands se transformer en magasin de pièces détachées pour gobelins usés. Les fiancés retrouvés sont ramenés à leur oncle. En prime, Tarl retrouve l’anneau de son père volé quelques années auparavant. Sa présence à Fial ne semble donc pas être le seul fruit du hasard. 

De retour à Fial, Boldoni envoie nos nouveaux héros vers son frère Gondoni, qui habite à Uuk, capitale du Uukens. 

Les deux frères magiciens se font bien du souci pour le bien-être de la République et devant l’inaction des politiciens zardeen, ils désirent prendre les devant et agir. Il ne leur manque que quelques bonnes âmes aux bras vigoureux (et si possibles armés) pour passer à l'action.

Chapitre 3 : La Citadelle des Ombres

Après un long voyage vers l’ouest, sans grand encombre, nos aventuriers rejoignent la capitale du Uukens. Ils y rencontrent Gondoni, le frère aîné de Boldoni. Ce dernier leur apprend qu’une ancienne citadelle près de la Chênevraie a été engloutie dans des temps immémoriaux dans la Faille (le Gixus). Un troll magicien y aurait établi domicile il y a une dizaine d’années. Gondoni craint que ce ne soit là le QG des gobelins. Réussir à l’infiltrer permettrait l’arrêt des attaques des gobelins. De plus, la capture du magicien pourrait permettre de l’interroger et obtenir de nombreuses réponses sur les chamboulements récents. 

En arrivant à la Chênevraie, les villageois confirment la plupart des informations. Depuis huit ans, un magicien a élu domicile dans les tréfonds de la Faille. Des gobelins viennent en outre livrer tous les six mois une pomme spéciale. En été, la pomme permet de guérir qui la croque, alors qu’en hiver, c’est une pomme empoisonnée.

Les villageois plantent sans relâche les pépins de ces pommes qui grandissent en de jeunes pousses. Mais systématiquement, les arbrisseaux disparaissent lorsqu'ils atteignent une certaine taille. Plusieurs fois, des villageois ont tenté de rendre visite au magicien, mais aucun explorateur n’en est jamais revenu. La semaine précédente quatre jeunes (dont le fils du maire) sont partis dans une nouvelle et vaine expédition. 

Ni une, ni deux, les aventuriers se ruent dans la Citadelle. Plongée dans une profonde obscurité les aventuriers y progressent prudemment et y font plusieurs rencontres inattendues. Citons des kobolds, des petits êtres à l’apparence de lézard, qu’on croyait disparus depuis longtemps. Ils prétendent être des descendants directs des dragons. Ils en veulent pour preuve la possession d’un dragonnet blanc. Celui-ci a été dérobé par les gobelins. Les kobolds sont d’ailleurs en guerre avec les gobelins pour prendre le contrôle de la Citadelle.

Nos aventuriers décident d’aider les kobolds et partent à l’assaut des gobelins. La Citadelle est effectivement un grand centre de gobelins. Pas du tout un QG militaire, mais plutôt un refuge pour vieux gobelins et vétérans handicapés. Au passage, la Compagnie récupère le dragonnet Calcryx attrapé alors qu’il s’apprêtait à voler à l’attaque. 

Nos héros tombent également sur une prison gobeline, d’où ils libèrent 3 kobolds et le gnome Erky, un guerrier-prêtre capturé il y a quelques semaines par les gobelins.

Finalement, après une descente au plus profond de la Citadelle, nos héros trouvent une véritable forêt de l’obscur poussant par la seule lumière fluorescente d’étranges champignons. Là, au milieu de la forêt, siège un majesteux arbre à l’aspect menaçant. Trois humains et une grenouille géante le flanquent. C’est Belak le magicien et ses acolytes (les villageois expéditionnaires apparemment convertis). S'attendant à trouver un troll au lieu d’un humain, nos aventuriers se laissent surprendre par la soudaine attaque de dizaines d’arbrisseaux déambulants, les Nielleux. 

Une furieuse bataille s’engage, mais nos héros plein de fougue s’en sortent avec quelques écorchures. Nos aventuriers découvrent que c’est bien cet arbre qui est à l’origine des pommes magiques et que les arbrisseaux issus des pépins se transforment après quelques temps en Nielleux. Tous ces arbrisseaux plantés par les villageois sont donc désormais des Nielleux en liberté ! L’arbre peut aussi prendre possession des âmes de ceux qui s’en approchent trop. La Compagnie décide donc d’abattre l’arbre et de remonter à la surface. Ils ne tireront plus la moindre information de Belak. 

En remontant à l'étage du dessus, les aventuriers retombent nez-à-nez avec un Quasit, petit démon élémentaire de l'eau. Celui-ci est furibond d'avoir été dérangé et ne laisse d'autre alternative à notre compagnie qu'une courageuse fuite ordonnée. 

De retour à Uuk, après avoir reçus les honneurs mérités à la Chênevraie, les aventuriers s’entretiennent avec Gondoni. Il semble très ému à la découverte du dragonnet, ce bébé animal devenu tellement mythique que bien peu croyaient encore à leur existence. Parmi nos aventuriers, aucun n’en avait jamais vu auparavant. Ni même Degolas ou Galadriel, les aînés du groupe (et de beaucoup). Gondoni insiste pour qu’il ait la garde du dragonnet, mais nos héros lui refusent ce privilège. 

Gondoni est aussi intéressé par le nouvel ami de la Compagnie. Gondoni s’arrange pour s’entretenir en privé avec Erky et en profite pour l’assassiner à ce moment. La Compagnie apparemment épuisée par tous ces événements semble accepter ce meurtre sans broncher ! Ainsi, Gondoni doit-il à peine se justifier de cet acte. 

C’est ensuite de Belak dont nos compagnons discutent. Gondoni semblent vraiment douter de l’absence de troll. L’explication de la bataille avec Belak ne lui suffit pas. Gondoni est persuadé que c’est bien un troll que les aventuriers auraient dû y trouver. 

Mais il est temps de se tourner vers l’avenir. Beaucoup reste à faire ! Les gobelins intensifient leurs attaques, de plus en plus de villages sont rasés à l’est et toujours pas de réaction des autorités ! Du côté de nos aventuriers, les mystères s’accumulent plutôt que s’éclaircir. Ayant la preuve concrète de l’existence des dragons, ils décident de partir à la recherche de Pah, ce gnome ami du défunt Erky. 

La route est longue et le trajet incertain. Personne ne semble connaître cette mystérieuse ville en dehors des frontières de l'Arux (personne de la compagnie n'a jamais quitté cette belle Vallée !). Le voyage les mène le long de la Grande Forêt de l'Ouest, la frontière occidentale de l'Arux. On raconte que la forêt est hantée de toutes sortes de monstres et que personne n'en est jamais revenu. Après une longue marche, le pont permettant de traverser la Faille est enfin en vue. Mais il est détruit ! Nos amis sont contraints à l’inévitable : pénétrer la forêt interdite. 

Mais une fois encore, ils sont sortent bien. La rencontre avec des centaures prend une forme de soirée « nouvelles amitiés » et la compagnie peut repartir avec un sauf-conduit auprès des Sylvaniens, les terribles gardiens des arbres. Degolas reçoit aussi pour mission de saluer le fils du chef centaure, actuellement au service d’une elfe du nom de Brodheam, une sénatrice siégeant à Zardia. 

Escortés vers un étranglement de la faille permettant de la traverser d’un jet de corde, nos aventuriers se transforment en alpinistes. Après des heures d’escalade, voilà qu’ils tombent au beau milieu d’un conflit de territoire entre un Troll des Neiges bien décidé à rester chez lui et des Rejkars, d’horribles bouquetins géants, décidés à prendre ce blanc territoire de neige recouvert. 

Quelle mauvaise idée de vouloir rester là à observer se battre ces deux clans. Un à un, nos héros tombent sous les coups de poings du Troll ou sont transformés en glaçons par la puissance psychique des ruminants acariâtres. Allez savoir par quel miracle nos héros s’en sortent ! 

Peu importe, car les voici qu’ils se reposent quelques kilomètres en contrebas dans un avant-poste abandonné. Darkhenia et Tarl décident de rester sur place. Ils en ont pris gros pendant la bataille en montagne et ils en profiteront pour attendre les autres membres de cette compagnie grandissante : Lia, Galadriel et Alfred, qui avaient prolongé leur séjour à Uuk. 

Quant à Degolas, Felix, Iélénia, Maëlys et Myrkhul, ils décident de repartir au plus vite le lendemain matin. Lorsqu’ils repartent, Troglodys n’est plus très loin.

Chapitre 5 : remous à Troglodys

Les aventuriers s’engagent dans de hautes gorges qui débouchent bientôt sur de verts pâturages. C’est la Transfaye. La province de Troglodys. Mais l’émerveillement du paysage est de courte durée, car nos héros sont accueillis par des flèches halfelines. 

Après une discussion ferme avec Ielenia, quelque peu intimidée par tous ces halfelins mâles, les gardes sont convaincus par les bonnes intentions de nos compagnons. Ils décident des les envoyer directement au centre de Troglodys. Voilà des jours que la relève de la garde aurait dû prendre son tour.

Là-bas, d’inquiétants événements si déroulent. Troglodys, une gigantesque ville construite au sein de la dure roche de Transfaye, a été envahie par des centaines de gobelins. Ceux-ci semblent avoir construit des tunnels et débouchèrent à l’improviste dans les galeries troglodiennes. Ce fut le carnage parmi cette paisible population d’halfelins, de nains et de gnomes retirés bien loin des soucis de la République (exception faite des nombreux tremblements de terre propres à cette région). Et nombreux furent les prisonniers. Parmi eux, on dénombre le maire et un gnome que les gobelins avaient emmené avec eux. 

Après une nuit de repos et un briefing stratégique éclair avec l’adjoint au maire, notre petite troupe se lance à l'assaut. Avec l'aide de quelques villageois valides, ils avancent sur l'ennemi causent de lourdes pertes aux troupes gobelines. Ils approchent de la salle principale du forum de la ville (là ou les ennemis ont probablement établi leur avant-poste), lorsque un puissant magicien apparaît. Il se présente sous le nom de Debrognac et menace les aventuriers. Il profite de se moquer de Félix, dont il sent leur pouvoir magique enfantin. Cependant, devant l'ampleur des pertes gobelines, il n'a pas d'autres choix que de faire retraite. Les gobelins se retirent dans le désordre le plus absolu. Les aventuriers pensent avoir la partie facile. Ils découvrent alors la puissance du mage : celui-ci fait appel à toute l'eau de l'air qui se contracte soudainement pour former un imposant mur de glace. Impossible ! Nos héros ne pourront pas passer.

Mais c'est tout de même une demi-victoire. Car les villageois sont en joie de retrouver dans le Grand Hall leur maire préféré, ligoté comme un saucisson. A côté de lui est enchaîné un gnome en piteux état. Ne serait-ce pas Erky ?

Chapitre 6 : Fin du tome I

Le gnome répond bien au nom d'Erky. Mais il a l'air mal au point. Darkhenia et Félix essaient de lui soutirer quelques informations utiles. Il est très inquiet de la présence à Troglodys du magicien Debrognac. Il est obnubilé par les sectes, mais ses propos sont assez incohérents. Nos deux héros ne pensent cependant pas qu'il soit nécessaire de le libérer de ses liens et préfèrent bien sûr garder pour eux leurs kits de premiers soins. Ah si. Ils le libèrent enfin. Mais un peu tard. Alors qu'il crache ce qu'il lui reste de poumons, il marmonne encore quelques mots incompréhensibles, puis passe de vie à trépas. Ce faisant, ça main crispée retombe en dévoilant une bague en or frappée d'un symbole de dragon stylisé.

En ayant à peine repris leur souffle, Darkhenia et Félix repartent à la poursuite de Debrognac accompagnés de quelques villageois valides. Tarl et les autres mèneront d'autres troupes troglodiennes par le tunnel nord pour tenter de prendre Debrognac en tenaille dans les mines. 

Alors que nos deux héros croyaient avoir partie gagnée en rattrapant le magicien, les événements se bousculent soudain. Un troll des cavernes lanceur de rochers vient de défoncer une paroi du tunnel. Il a stoppé net la progression de la troupe Nord. Lia est tuée et, en quelques instants, il décime à coup de rochers la vaillante troupe. En même temps, une autre troupe de gobelins débouche d'un autre tunnel menée par un acolyte de Debrognac.

Probablement un peu paniqué, Félix aperçoit trop tard le vil magicien, un parchemin à la main, lancer un sort d'éboulement. Bien que le magicien avait pour intention de bloquer la retraite de nos héros, l'énergie de l'éboulement touche de plein fouet Félix, qui s'effondre sur place, son bras droit coincé sous les rochers invoqués.

Darkhenia, enragée dégaine et charge à la vitesse de l'éclair son arbalète. Mais jamais le carreau ne touchera le moindre ennemi et submergé par l'ennemi, elle s'effondre à son tour. Ne prenant même pas la peine de vérifier la mort de nos aventuriers malchanceux, Debrognac se retire avec ses troupes victorieuses. Pour le moment.

Mourant et à peine conscient, Félix assiste à l'entrée en scène inattendue d'un nouveau personnage : un discret humain sorti de nulle part qui se rend vers le corps de Tarl. Le voilà qu'il pleure près de son corps avant de fouiller ses affaires, desquelles il retire un anneau imposant.

L'histoire s'arrêterait là si James le chat n'avait pas autour de son cou une police d'assurance-vie : une Bille de Capture d'Âmes. Une morsure dans la nuque de Félix et Darkhenia, mourants, lui permet de récupérer leurs âmes et de les emporter en lieu sûr.

C'est ainsi que s'achève la Bataille de Troglodys. Mais toute fin n'est que le commencement d'une nouvelle histoire.

Fin du tome Premier.

TOME II

Chapitre 1 : De Baarjonal à Zardia

Le Temple de Baarjonal siège majestueusement sur une des plus hautes collines de la Province de Baark. Ses moines y vivent depuis des siècles et prodiguent à la population des alentours soins, breuvages "apaisants" et conseils avisés. Ramseier est fier d'en faire partie. Pourtant sa vie basculera bientôt.

Un chat malingre et pouilleux arriva un matin sur le parvis du Temple. Il s'effondra aux pieds du Suprême, l'étrange petit être qui dirige le Temple. On dit du Suprême qu'il est quart humain, quart elfe, quart halfelin et quart nain. Une maladie dans l'enfance lui donna définitivement un teint de peau verdâtre... En passant sa main autour du cou de l'animal épuisé, il y remarqua une sphère accrochée qui ne pouvait pas le faire douter : c'était un orbe à esprits. Le petit chat n'était pas arrivé au temple par hasard. De cela non plus le Suprême doutait.

Ainsi, après des jours et des jours, les chairs se recomposèrent autour de l'âme de Darkhenia et de celle de Felix. Très faibles, ils purent sortirent de leurs sarcophages de régénération est découvrir leur « 2e chance ». Ils firent la connaissance de Ramseier et bientôt de Zeddicus.

Zeddicus, un étrange voyageur, arriva on ne peut plus à point au temple. Felix et Darkhenia bien évidemment en tenue d’Adam et Eve furent à peine surpris de voir Zed sortir leurs armes et une partie de leur équipement de son volumineux sac. Probablement, que l’histoire expliquera que cet hébétement est naturellement dû à l’état de stupeur qui suit les jours suivant une Régénération.

Il n’en reste que cette providentielle coïncidence dépasse tout entendement. Nos quatre protagonistes, en discutant ensemble, découvre peu à peu que leurs destins sont peut-être liés. En effet, Zeddicus était à la recherche de Tarl, ce demi-orque froqué en habits princiers (qui a jamais vu ça), alors qu’il se trouvait en compagnie de Darkhenia et Felix. Et ces trois là, finissent par tomber dans un des plus grands temples de l’Arux, pile où un moine intrépide attendait de partir à l’aventure. Hasard hasard…

Ne revenons pas sur l’épisode affligeant de la discussion de nos quatre diplomates en herbe avec le vieux Leoben. Style, comment se faire un ennemi du plus sage des bibliothécaires en une leçon, vous pouvez pas faire mieux. Heureusement que Ramseier avait une relation de confiance avec lui, il pourra peut-être un jour réparer les pots cassés.

Voici donc une nouvelle équipée formée pour partir à l'aventure ! Nos amis se décident à partir le lendemain, le 23e du Tarsakh. La veille au soir, ils profitent d’explorer un peu le Temple. Mais la visite de la Salle du Recueillement leur réserve une surprise de taille. Elle contient de nombreuses reliques de tous genres : vases, statues, sculptures… et un orbe sur un piédestal. L’orbe est une pierre violacée vaguement translucide. Elle n'avait jamais intéressé Rams parce qu'elle n'a rien de bien exceptionnel (en dehors des dragons de bronze servant de support à l'orbe, considérés par la plupart comme des lézards avec des ailes sorties de l'imagination extravagante de leur sculpteur). A peine Félix eut-il franchi le seuil de la salle, que voilà l’orbe se met à scintiller ! Felix se rend rapidement compte que plus il se rapproche de l’orbe plus elle émet de lumière ! Il est à ce point impressionné par cette découverte, qu’il préfère aussitôt quitter la salle. Y a-t-il une explication rationnelle à cela ? Qui peut le savoir ?

Chapitre 2 : Les Deux Temples

Nos aventuriers décident de rester le moins de temps possible à Baarjonal. Il y a tellement d’événements en cours en Arux, qu’il ne faut pas perdre de temps au temple. Le Suprême apprend à Felix et Darkhenia que les Régénérés doivent payer un prix du sang. C’est-à-dire qu’ils se mettent au service du Temple pendant une année au moins. Il existe cependant une alternative pour rembourser la dette : régler un conflit qui ronge la paix dans la région. Deux demi-frères se disputent la construction du plus beau temple. Voici des mois que les constructions ont commencés et les désordres publics sont nombreux. Le commerce est perturbé, les voleurs prolifèrent et les attaques de gobelins se multiplient. Si nos aventuriers trouvent un moyen pour rétablir la paix entre les deux villages, ils auront payé leur dette.

Après avoir rassemblé leur paquetage nos quatre héros se mettent en route. Nous sommes le 23e jour du mois de Tarsakh, 2e mois de l’année (milieu du printemps). Ils décident de commencer par l’exploration de Baarjivi, le village le plus à l’ouest. Arrivant dans la soirée, ils ne rencontrent que peu de villageois. Ils trouvent sans peine la maison du Bourgmestre Hanson. Celui-ci leur explique qu’un prêtre est venu promettre richesses et gloire à Shobdod, son demi-frère, bougmestre de Baarcolti, s'il construisait un nouveau temple dédié à Horux. Il ne put s'empêcher de lui en parler.  

Hanson, évidemment, promit de construire un plus beau temple que son frère et qu'Horux en personne choisirait son temple. A peu près à la même époque, des gobelins apparurent dans la calme région. Depuis des mois, ils s’attaquent à Baarjivi. En réalité, les deux frères ont chacun fait appel à un architecte. Hanson de Baarjivi engagea Wivinne, une architecte de l’Ordre des Sculpteurs de Pierre. Nos aventuriers avant de proposer leur aide inconditionnelle décident de partir à l’exploration. Leur intuition les mène vers le nord du village où siège un marais brouillardeux. Après une marche prudente, deux petites silhouettes se découpent dans le brouillard. Ce sont des gobelins, encore eux ! Et ils gardent bien sagement l’entrée d’une caverne. On ne doit pas être bien loin de la Faille. 

Après s’être rapidement débarrassé d’une petite patrouille, nos héros découvrent qu’il ne s’agit pas d’une petite caverne, mais plutôt d’un accès parmi tant d’autres à un réseau de souterrains. Et voilà qu’ils s’engouffrent dans cet endroit insoupçonné de tous. Cet avec effroi qu’après quelques tours et détours dans ces boyaux de pierre, nos quatre aventuriers comprennent ce qu’ils viennent de trouver. Il s’agit d’un immense camp militaire où une véritable armée est en train d’être levée. Des gobelins à l’infini menés par des hobgobelins. Des gobelours semblent tout petits aux côtés de trolls des cavernes. De ci de là, quelques humains à l’allure de magiciens semblent surveiller d’un œil distant la bonne marche des opérations. Dans un autre coin, les forges battent leur plein : braquemards, cimeterres, hallebardes, masses d’armes, marteaux de guerre, armures sont tour à tour fondus dans les feux de fours infernaux.

Chapitre 3 : Retour à Uuk

Après être partis du Temple de Baarjonal, Félix et Darkhenia ressuscités accompagnés du moine Ramseier et du voyageur Zeddicus firent une découverte majeure en tentant de régler une histoire de rivalité entre frères maires : des galeries sans fin avec une armée de gobelinoïdes visiblement en train de se préparer au pire. Après avoir avorté quelque peu leur quête des Deux Temples, nos aventuriers considérèrent comme plus important d'aller rapporter ces éléments au Suprême de Baarjonal. Ce dernier libéra donc les Ressuscités de leur dette pour qu'ils puissent informer Gondoni à Uuk.

A Uuk, nos aventuriers racontèrent à peu près toute leur histoire à Gondoni, le frère magicien, qui leur révéla appartenir à l'Ordre Antique de Tristan. Cette secte, d'après Gondoni, aurait été la responsable de la libération de l'Arux du joug des Dragons. Ce fut la plupart du temps des Chevaliers de l'Ordre qui éliminèrent un à un les dragons tyranniques. Gondoni semble assez sûr que les Dragons sont proches du retour et propose à nos aventuriers de signer à l'Ordre Antique pour partir en croisade contre ces montres volants assoiffés de pouvoir et de richesses.

Ainsi, après un long laïus, connu sous le terme de Discours de Gondoni, nos aventuriers acceptent de faire partie de l'Ordre. Ils reçoivent un rendez-vous quelques jours plus tard dans un bois sacré des environs pour la cérémonie d'initiation à l'Ordre.

Chapitre 4 : Le Manoir de Mabouth

En se rendant à cette réunion, notre équipée tombe sur le village de Vorendtal. Celui-ci, d'après la légende locale, aurait été fondé par le noble Vorend, un voyageur venu de lointain orient. Il construisit de ses mains le manoir à flanc de colline. La construction attira celles et ceux qui cherchaient du travail et peu à peu, le village de Vorendtal vit le jour. Les villageois prétendent que Mabouth, qui occupe actuellement le manoir est le descendant direct de Vorend.

Mais ce ne sont pas à proprement parlé ce genre de considérations historiques qui préoccupent les villageois aujourd'hui. Il se passe quelque chose au manoir depuis quelques jours. On parle de morts, on parle d'une créature monstrueuse. Une femme arrive même à réveiller la fibre héroïque de nos aventuriers, quand elle leur explique que son mari est parti pour le manoir, mais qu'il n'en est jamais revenu et que plus personne n'ose désormais gravir la colline pour s'y rendre.

Arrivés au manoir, nos héros ne tardent pas à tomber sur de funestes découvertes : des cadavres décorent le hall du manoir. Et rapidement, alors qu'ils viennent de découvrir le cadavre de Mabouth dans sa bibliothèque, la fine équipe est attaquée par un être humanoïde, plus mort que vivant à la peau gris sombre, aux dents acérées et aux longues griffes menaçantes. Le monstre est accompagné de plusieurs cadavres, qui visiblement ont trouvé suffisamment de motivation pour se remettre sur leurs deux pieds.

Certaines vieilles légendes parlent bien de cadavres se mettant à marcher, affamés et de monstres gris. Les premiers portent le nom de Zombies, quant au second il s'agit peut-être d'une goule.

La goule justement est d'une force inattendue. Déjà deux compagnons sont à terre, assommés et blessés par le monstre. C'est finalement en concentrant toute la force d'attaque de l'équipe et en particulier grâce à la maîtrise du Ki de Ramseier, que la goule est terrassée.

Mais à ce moment, il est temps de prendre ses jambes à son cou, car un incendie s'est déclaré quelque part dans le manoir et il se propage rapidement. Nos héros arrivent à sauver quelques trésors inestimables de la bibliothèque du manoir avant que tout ne soit transformé en cendres.

Chapitre 5 : La Cérémonie du Cercle

Après avoir laissé les villageois de Vorendtal combattre le feu de leur inestimable bâtisse, nos héros se rendent à leur rendez-vous. En arrivant au lieu convenu, nos futures recrues de l'Ordre Antique, sont reçues par six personnes. Parmi elles se trouvent Gondoni, qui présente les protagonistes de cette cérémonie en tant que "Cercle de l'Ordre". Ce sont six des treize chevaliers qui constituent la plus haute instance dirigeante de l'Ordre. Après le jeu des présentations (parmi le Cercle citons Cyrène l'elfe ou Baldurin, neveu de Dandurin le nain), Gondoni rappelle à tout le monde les prouesses des héros de ce soir. En particulier comment ils ont découvert l'existence d'un dragon vivant, la présence des gobelins en plusieurs endroits proches de la Faille, mais aussi comment ils avaient échoué à trouver un mystérieux prêtre troll à la Citadelle des Ombres.

Puis c'est à Cyrène, la doyenne du Cercle de prendre la parole. Elle leur parle de l'histoire de l'Ordre, en particulier comment l'Ordre s'est toujours donné pour mission de protéger les êtres vivants de l'Arux de la menace draconique et comment le valeureux Dandurin occit le dernier monstre ailé de l'Arux.

Voici un extrait de son discours : « j’ai fêté la fin de 3 siècles d’existence il y a moins de dix ans. Ce qui veut dire que je suis née en plein dans l’époque que nous surnommions la Grande Terreur. L’Arux était aux proies de guerres sans merci. Je suis née sur le territoire des Dix Royaumes quand ils n’existaient pas encore. Ma famille a fui la folie des Vivants. Nous avons fui la folie, mais pas les Dragons. Nous devions nous terrer à l’instant même où les gués, à l’affût jour et nuit, sonnaient leurs cornes d’alarme. Gare à ceux qui prenaient quelques secondes de trop pour se mettre à l’abri. Et oui, un jour, il fallut mettre à l’abri mon petit frère un peu trop indiscipliné. En un souffle, le monstre céleste s'abattit sur eux. Mes deux parents et mon frère. De vivants, ils devinrent cendre l’espace d’un souffle. Ce jour là, je me promis de faire disparaître les Dragons de la surface de l’Arux».

Finalement, resté discret jusque là, se lève un grand homme, habillé d'une robe de bure, capuchon rabattu afin de dissimuler une grande partie de son visage. Le bas du visage trahi la présence d'une large cicatrice violacée. C'est le Grand Maître, le chef suprême de l'Ordre. À l'issue d'un discours les exhortant à rejoindre leurs rangs et à combattre la maléficience des dragons, il invite un par un nos aventuriers en passe de devenir des Adeptes de l'Ordre. Après avoir prêté serment à l'Ordre, nos jeunes recrues reçoivent la mission d'aller sensibiliser les politiciens de Zardia à la présence des dragons.

A l'issue de cette soirée chargée, nos héros décident de se reposer la nuit dans un camp de fortune dressé dans la forêt et décident de partir le lendemain matin pour un long voyage en direction de Zardia.

Chapitre 6 : Un Village en Hiver

Notre équipée est partie depuis plusieurs jours d'Uuk. La route est facile, la météo clémente. Ce n'est pas un mal pour nos aventuriers éprouvés. Les croisées de chemins se succèdent, lorsque, alors qu'ils font une courte halte devant un panneau indicateur, un jeune homme court vers en criant et en gesticulant. Il les a vu de loin et les considère immédiatement à leur juste valeur : des aventuriers dignes de lui venir en aide. Lui et son village plus exactement. Celui-ci est enfoncé dans la vallée et est victime depuis des mois d'une malédiction : bien que l'hiver ait cédé partout sa place à la chaleur du printemps, à Thorren, son village, une épaisse couche de neige recouvre encore le sol de la vallée et le froid empêche la végétation de revenir à la vie. Est-ce le début d'un hiver éternel ?

Après s'être fait conduire par le jeune homme auprès du maire, nos héros acceptent de partir en quête de l'origine de ce mal. Ils se mettent à explorer les environs et tombent bientôt sur les ruines d'un vieux manoir datant peut-être de l'époque de l'Empire.

En explorant cette ancienne demeure, nos aventuriers rencontrent à nouveau une goule ! C'est le deuxième être maléfique de ce genre que nos héros rencontrent en peu de temps, alors qu'ils n'avaient encore jamais rencontré de morts-vivants auparavant... Comme la première fois, le monstre était accompagné de quelques zombies. Il faudra un jour que quelqu'un comprenne d'où ils sortent ceux-là.

Après s'être défait un peu plus facilement de celui-ci que du premier, nos héros découvrent un vieux crâne qui semble encore habité par une âme. Ils se mettent aussitôt en besogne de détruire à jamais cette âme en peine dont les tourments givrants étaient probablement la cause de cette atmosphère glaçante. La malédiction semble ainsi rompue. L'épais brouillard se dissipe comme par magie laissant place aux rayons d'un soleil printanier. De retour au village nos héros reçoivent l'hommage qu'ils méritent. Et un bon paquet de piécettes en délicieux métal jaune.

Ce détour inattendu leur ayant coûté quelques jours de voyage, le groupe des quatre se remet promptement en route. Encore quelques jours et Zardia ne devrait plus être très loin...

TOME III

Chapitre 1 : L'Arrivée à Zardia

C’est un matin du mois de Mirtul. Le 20e exactement (ce qui correspond grosso modo à début juin, soit 3 mois depuis le Tournoi de Fial). La journée est ensoleillée et les sommets du Bouclier… ce cercle de montagnes entourant la plaine zardeen, là où réside en son centre la majestueuse capitale, Zardia ; donc les sommets du Bouclier sont désormais visibles. Vers midi (il devrait faire chaud aujourd’hui), vous pourrez sûrement commencer l’ascension.

Après presque deux heures d'ascension du col à pied, vous arrivez en vue du sommet. Le sommet du dernier col avant la plaine de la capitale, la grande Zardia. L'ambiance de ville est palpable depuis le début de la montée. Vous croisez des marchands ambulants de toutes sortes, des voyageurs poussiéreux et quelques hommes d’armes.

Vous arrivez enfin au col après des jours de marches depuis le dernier village digne de ce nom. De nombreuses petites échoppes semblent être installées pour la journée attendant les voyageurs exténués. La ville reste encore cachée à votre vue par les blocs rocailleux acérés érigés comme des colonnes de portails. Tout ceci donne un aspect encore plus majestueux au paysage. Puis soudain, alors que vous continuez votre marche, au détour d'un virage, la plaine s'offre à vous tel un spectacle préparé dans le seul but d'épater les observateurs. Des champs à perte de vue de toutes les couleurs (rappelez-vous qu'on est en plein milieu du printemps), entourent le centre de la plaine : un immense lac circulaire sur lequel semble littéralement flotter la gigantesque capitale "Zhar-Diha" en ancien langage. Littéralement Protégée par l'Eau.

Darkhenia en profite pour étaler son savoir : il y a quatre portes pour entrer dans la ville, explique-t-elle. Chacune reliée d'une façon ou d'une autre aux rives. La porte Nord peut être rejointe par de petites barques. L'Est par un bac. La Porte Sud est reliée par une étroite passerelle, non carrossable sauf par de petites carrioles. Finalement, c'est à l'ouest que ce trouve l'entrée principale. C'est la porte la plus proche de la rive, puisque un isthme s'avance naturellement dans l'eau. Celui-ci a été renforcé par les habitants et un solide pont a été construit pour arriver à la Porte des Fourches (ou Porte des Paysans).

En effet, chaque porte est flanquée de deux imposantes statues. A l'ouest par deux paysans tenant des énormes fourches croisées au-dessus de la porte. A l'Est des géants de pierre ; Au sud, des griffons aux ailes déployées et au nord des Lions rugissants.

La ville est réellement impressionnante. Il paraît évident que chaque mètre carré a été utilisé pour construire des bâtiments. A peu près au centre de l'île-ville, une petite colline surplombe la cité. De loin on remarque déjà que d'imposants bâtiments y ont été construits. Bien que le lac entourant complètement la ville soit un bouclier indéfectible, de puissants remparts ont malgré tout été construits, rendant Zardia aux yeux de ses habitants tout simplement imprenable. Ce qui est le cas depuis sa fondation.

Chapitre 2 : Premiers pas dans la Mégalopole

Et voilà. Après avoir traversé la plaine en un peu moins de 2 jours de marche, nos aventuriers pénétrèrent dans la capitale par la Porte Ouest. Finie la vie à la campagne : ici, il faut montrer patte blanche. Des Gardes-Centaures de la République arrêtent nos héros pour un contrôle d'entrée. Tout se passe bien et les Gardes recommandent bien à nos héros de se méfier du quartier de Krass, très chaud ces temps. En tous cas, il ne faut pas y entrer avec des armes portées ostensiblement ! Bien sûr, le conseil sera avidement suivi...

On retrouve donc nos aventuriers progresser sur le grand axe est-ouest de la ville : Splenioth, une des deux grandes avenues traversant la ville. Les deux avenues ont cela de commun qu'elles sont bordées de part et d'autres d'innombrables échoppes de toutes sortes.

Au nord de Splenioth, le quartier à l'air assez cossu. De jolies maisons avec une architecture propre et reconnaissable : une base en pierre assez claire avec un ou deux étages en bois presque noir et des toits en tuile rouge sombre. Les ruelles aperçues au passage semblent bien entretenues et fréquentées par de paisibles habitants de la capitale. Il n'en est rien sur la droite, au sud de Splenioth. Non seulement les maisons contrastent de par leur architecture : chaque maison est fabriquée avec un matériau différent, aucune ne semble dépasser un étage. Les ruelles sont presque désertes et d'ailleurs elles n'invitent pas vraiment le passant à s'y aventurer : le sol boueux est jonché de détritus où que l'on tente de poser son regard.

C'est pour toutes ces bonnes raisons que soudain Félix propose de bifurquer... à droite ! Plein de bon sens... Zeddicus, le Paladin protégé de son armure se lance sans trop d'hésitations. Et que se passe-t-il quand une bande de joyeux lurons armés jusqu'au dents entre dans un ghetto gardé par des cartels du crime ? Hein ? Alors ? Ben oui... je vous laisse deviner... Pif paf boum. Pour ne pas trop s'étendre.

Un sale quart d'heure plus tard.

"On s'en est pas trop mal sortis" s'exclama Darkhenia.

"Si tu veux dire par là que personne n'est mort, je suis d'accord" lui répondit une voix essoufflée. "Ça peut toujours être pire... que presque mort..."

Chapitre 3 : Le Beau Quartier de Frangetto

Après cette catastrophe évitée de justesse, nos héros se dirigent vers Frangetto. Mais comment trouver la demeure d'une sénatrice ou d'un sénateur ? Peut-être que le lien qu'ont nos héros avec les gardes-centaures les aidera à s'orienter dans ce quartier de grand luxe. Tout est propre. Il n'y a rien qui traîne par terre, l'herbe est bien tondue, les fleurs bien entretenues. La plupart des maisons sont d'imposantes demeures patriciennes, souvent entourées de parcs privatifs. Bref, ici, il faut être fortuné pour y vivre.

Mais comment peut-on trouver un quartier tellement aisé si proche du quartier de Krass, où même les plus grands héros ont failli y perdre la vie ? Et bien le prix à payer c'est la densité de gardes la plus haute de la République et une muraille tout autour. Evidemment, si on veut y entrer, il faut déposer ses armes, toutes ses armes, dans un arsenal à un portail du quartier. Et il est déconseillé de se fâcher avec un centaure je vous garantis !

Nos aventuriers se mirent d'abord en quête de la maison de Brodheam, car un garde-centaure leur avait dit que c'est là que travaille Latreus. Ils déposent donc leurs armes au poste de contrôle sud. Felix est tout absorbé dans la lecture de son grimoire. Il est sûrement vexé de ne pas avoir carbonisé plus de brigands à Krass. Après quelques minutes de marche erratique, ils arrivent devant une enceinte intérieure. Décidément, ce quartier est un coffre-fort ! Un garde leur ordonne de s'arrêter et de décliner leur identité. Darkenia semble un peu intimidée devant la voix de stentor du centaure... "Euh... finalement, nous allons passer notre chemin. Merci Monsieur !" (en gros). Et ils repartent.

C'est pas comme si juste derrière ces remparts il y avait la demeure de Brodheam. Noooon. Mais ils repartent.

Après encore quelque errance, nos héros gravissent la pente d'une petite colline. Probablement, celle qu'ils avaient aperçu déjà en descendant du col il y a quelques jours de cela. Il y a donc probablement une immense bâtisse au sommet.

En effet, c'est probablement le sénat que nos héros découvrent. Une immense place avec un immense bâtiment en marbre blanc entouré de colonnades finement décorées. Enfin, surtout entouré de dizaines et dizaines de gardes. Des humains, elfes et nains pour la plupart équipés d'une lourde armure et de longues piques menaçantes. Il y a également plusieurs patrouilles de Gardes-Centaures qui sillonnent la place.

Les aventuriers remarquent alors un homme escorté, vêtu d'un riche habit en tissu précieux. Serait-ce un sénateur ? Nos héros tentent une approche, mais se font fermement repousser par les gardes. Il n'a pas le temps pour les questions aujourd'hui, leur répond-on.

L'après-midi avance et le soir approche. Il est grand temps de trouver une bonne petite auberge pour la nuit avant le couvre-feu général (très respecté à Zardia à ce qu'il paraît). Nos héros retournent chercher leurs armes avant de se diriger vers le quartier de Zarduum, où on leur a conseillé une place avec quatre auberges. L'idéal du voyageur désorganisé.

Chapitre 4 : Rencontres

Après une nuit de repos bienvenu, nos héros se remettent en route. Après avoir mis le pied hors de l'auberge, ils voient autour d'eux qu'effectivement il y a quatre bâtiments qui ressemblent furieusement à des auberges. On ne peut pas s'y tromper. D'ailleurs toutes les maisons suivent à peu près la même structure architecturale : une base en pierre avec un (ou plusieurs) étages supérieurs construits dans un mélange de bois et de chaume. Ainsi, deux grandes auberges bordent le sud et l'ouest de la place. Quant à l'est, deux auberges plus modestes y sont accolées. Le bâtiment au nord par contre se différencie clairement de tous les bâtiments du quartier. C'est un grand bâtiment tout en pierre. La lourde porte d'entrée en bois massif est gardée par un imposant demi-ogre au regard torve.

C'est à ce moment, alors que nos héros admirent ce bâtiment, qu'un nain excité sort du bâtiment. Il vocifère à l'encontre de quelqu'un resté à l'intérieur : "Je t'aurai prévenu, espèce de lâche, nous ne serons jamais tranquilles ! Ils ne nous laisseront jamais faire ce que nous voulons. Nous devons nous battre pour nos droits ! Va aux démons obscures poltron !" Il lance un regard de défiance au demi-ogre, fait volte-face et s'en va d'un pas décidé.

Nos héros n'hésitent pas à le suivre. Ils l'interceptent quelques pâtés de maison plus loin, mais ils ne tirent rien de lui, si ce n'est se faire crier dessus au nom des "petites gens". Visiblement, il s'agit d'un extrémiste de la cause non discriminatoire... L'intérêt pour ce petit être retombant, notre compagnie se redirige vers la bibliothèque. Après avoir passé la porte et son massif garde (le demi-ogre au regard torve), nos héros découvrent une merveille de la civilisation aruxoise : une immense bibliothèque remplie à perte de vue de livres vieux ou très vieux (on lit beaucoup plus qu'on n'écrit de nos jours. Enfin, en parlant de ceux qui savent lire). La bibliothèque est remplie de ceux qu'on appelle les "petites gens" : halfelins, gnomes, quelques nains et même des membres d'une race inconnue aux yeux de nos aventuriers.

Ils s'adressent au gnome qui semble être le chef. Mais assez rapidement, ils remarquent qu'il y a une supercherie. Ce gnome essaie de se faire passer pour Barbin, mais l'arnaque est flairée. Barbin finit par se révéler et dévoile à notre équipe que c'est par excès de prudence qu'il demande à un de ses ouvriers de se faire passer pour lui. Barbin est le responsable de la Grande Bibliothèque de Zardia. C’est un gnome d’un âge tout à fait respectable. Il a une bonne équipe à son service. Notamment quelques demi-ogres au service de la sécurité.

Sans trop attendre, Félix remet les livres de Baarjonal à Barbin. Celui-ci est fasciné par les tomes apportés. Il désire se mettre immédiatement à la lecture et demande donc à la clique de le laisser, mais leur demande de revenir discuter un autre jour avec lui. À la livraison de ce véritable trésor aux yeux de Barbin, la confiance est rapidement instaurée.

En laissant le gnome à sa lecture, nos aventuriers repartent à la recherche de la demeure de la sénatrice Brodheam. Cette fois, ils demandent leur chemin et parviennent dans le plus gardé des secteurs du quartier le plus gardé de Zardia : la bordure est de Frangetto. Dans ce coin, toutes les maisons semblent immenses. Nos héros, peu habitués à tant de faste, arrivent tout de même à s'orienter et finissent par trouver la demeure de Brodheam. Ou plus exactement le lieu de travail de Latreus, le Centaure. La stratégie d'approche fonctionne très bien, puisque après l'avoir trouvé, Latreus les introduit sans difficultés auprès de Brodheam. Celle-ci n'a pas beaucoup de temps à leur accorder, mais leur histoire arrive à capter son attention. N'ayant que quelques minutes à disposition, elle ne peut pas écouter toute leur histoire, mais leur demande de revenir la voir dans 2 jours.

Une nouvelle fois dans les rues de Zardia, notre intrépide équipée décide de se mettre à la recherche de la maison de Birom.

Chapitre 5 : Et de cinq !

Après avoir erré dans les ruelles de Zardia à la recherche d'indices utiles à retrouver Birom, nos héros décident de prendre une pause dans une taverne non loin de leur auberge. C'est toujours au détour d'une chope remplie d'un liquide douteux, qu'on arrive à faire délier les langues. C'est ainsi que nos héros apprennent où habite Birom et même qu'il s'approvisionne en hydromel à une taverne voisine. Darkhenia en profite également pour apprendre une adresse secrète où elle se rend seule...

À son retour, assaillie de questions par ses compagnons, elle révèle que la défunte Iélénia, une des amies de Félix et de Darkhenia tuée à Troglodys, lui avait parlé d'un maître assassin (l'halfeline était native de Zardia). C'est ainsi que Darkhenia put demander que celui-ci l'entraîne dans la Voie de ******.

Après cet épisode, nos héros se mettent en route en direction de la maison de Birom. Sachant que Birom avait des gardes-du-corps qui ne voulaient pas les laisser entrer, ils décidèrent d'envoyer Darkhenia chargée d'une commande d'hydromel.

Le plan était simple : lui apporter sa liqueur préférée, que les aventuriers étaient allés chercher chez son fournisseur. Il suffirait ensuite de toquer à la porte de Birom et de remettre le colis.

En version courte, nous dirons que Darkhenia infiltra avec brio la demeure sénatoriale. L'option par la porte d'entrée ne présentant probablement aucun intérêt à ses yeux d'aventurière, elle décida de s'introduire par le toit. Elle le fit avec aisance. Si bien que le succès était trop facile pour l'intrépide elfe voleuse. Alors pour augmenter un peu le challenge, elle décida (ou pas) de se livrer littéralement à la racaille présente chez Birom.

Alertés par l'absence prolongée de leur amie elfe, le reste de la troupe décida de se mettre à sa recherche. Mais suivre sa piste ne fut pas tâche trop ardue. Ainsi, non sans une chute de notre moine préféré, nos héros se retrouvent dans la maison de Birom. Cette fois c'est la voie de l'affrontement qui est sciemment choisie et toujours pour la faire courte, nos héros se retrouvent à l'issue d'un glorieux et méritant combat avec une bonne dizaine de cadavres disséminés dans la maison, une Darkhenia retrouvée, un Birom libéré et un otage inconscient.

À leur grande surprise, Birom semble furieux de ce sauvetage. Mais ils comprennent rapidement la raison. En effet, sa fille est retenue prisonnière on ne sait où et le sénateur craint fort que cette entreprise héroïque ne coûte en réalité la vie à sa fille.

Lors d'un cocus entre les héros et le sénateur, trois priorités ressortent.

Tout d'abord, la fille de Birom doit être sauvée et pour ceci il faut d'abord découvrir où elle est retenue. La seule piste à disposition de nos héros est leur otage. Malheureusement, même après réveil, il n'est pas très collaborant. Nos héros décident donc de le relâcher et de donner rendez-vous aux personnes de la CDM à l'Auberge **** dans deux jours à compter de ce moment.

Ensuite, il faudra convaincre le sénat de l'urgence de la situation. Si la CDM et les attaques de dragons à l'est sont reliées, il se pourrait bien qu'un gros événement se prépare. Nos aventuriers devront donc trouver un moyen pour convaincre le sénat de mobiliser des forces pour se préparer peut-être au pire.

Finalement, nos héros devront tôt ou tard retourner comme convenu auprès de Barbin et Brodheam pour leur faire part des derniers événements.

C'est ainsi que nos quatre compagnons repartent sur les routes de Zardia. Au détour d'une ruelle, ils tombent sur une rixe entre un elfe nu comme un ver tentant de se défendre de cinq malabars. La fibre de sauveurs se met instantanément à résonner chez nos amis et les voilà partis au combat. En aussi peu de temps pour le dire, les manants sont terrassés et le jeune elfe sauvé. Il se nomme Cuthalion et a été capturé par la CDM (décidément, ils sont vraiment trop présents ces derniers temps). Celui-ci, pour les remercier de leur aide, leur propose de se joindre à l'équipe. Et voici donc le cinquième membre de cette étrange équipée !

Chapitre 6 : Là où tout commence vraiment...

Après les présentations sommaires, le groupe agrandi a du travail en perspective et se